Manifeste pour un imaginaire écologique dans les jeux vidéo

Le carnet de recherche des étudiant.es du Master Sciences-Société accueille les manifestes du séminaire de philosophie contemporaine. Ces textes ont été rédigés dans un contexte de questionnement épistémologique et de problématisation du rapport entre les différents registres de savoirs, de médiation sciences-sociéété, en lien avec la question des recherches participatives, inspirés notamment par le Manifeste DingDingDong et de l'Institut de coproduction de savoirs sur la maladie de Huntington.

Baptiste Jego
Clément Llauro
Emilien Mantel

Nous, habitants de la Terre, membres du peuple d’internet, et joueurs de jeux vidéo, sommes préoccupés par la place qu’occupe l’écologie dans ces derniers. Nous constatons que de nombreux jeux, intentionnellement ou non, contaminent les imaginaires écologiques, en modulant et encourageant des actions et des modes de pensées anti-écologiques. En priorité, nous pensons qu’il n’est simplement pas acceptable qu’il y ait dans les jeux vidéo des éléments amenant à avoir un impact nuisible ou qui reproduisent et entretiennent une culture délétère pour l’environnement. Nous dénonçons en outre la manière de prendre du plaisir ou de représenter comme normal et inoffensif le fait de détruire et d’exploiter sans limites des ressources issues d’un environnement. Ces pratiques entretiennent des croyances problématiques sur plusieurs niveaux. Nous ne dénonçons pas les joueur.e.s, ou les créateur.rice.s, mais les règles du jeu, et le gameplay. Nous ne parlons pas de la manière de jouer au jeu, mais de la manière dont le jeu se joue. Cette culture se retrouve dans plusieurs genres de jeux vidéo, comme les jeux de stratégie, les jeux de gestion de ville (city building), les mondes ouverts (open worlds), et plusieurs types de jeux de rôle (RPG, Action-RPG, MMORPG). Nous parlons de n’importe quel jeu mettant en place un univers explorable et dont un des ressorts est l’interaction avec les ressources qu’il contient et qu’il rend disponible aux joueur.se.s. Nous ne pensons pas qu’il soit sain que dans les jeux auxquels nous prenons du plaisir, il se trouve reproduites des logiques et des pensées désastreuses qui contaminent déjà l’environnement de cette Terre. Nous pensons même qu’il puisse être dangereux que nous puissions prendre du plaisir dans des logiques et des pensées qui nous sont nocives dans la réalité.

Donna Haraway a bien remarqué que le jeu était un espace sensible. Elle a observé la manière dont des hommes s’amusaient à manipuler et bricoler des pigeons pour les équiper d’équipements technologiques, comme d’”un simple jeu”. Et elle en a commenté que le domaine du jeu était peut-être finalement un espace propre à la “mondanité sérieuse” et à la “récupération”1. La question qui se pose ici est de savoir s’il est possible de transposer des préoccupations sur le jeu au jeu vidéo, là où il ne semble pas y avoir d’interaction avec le monde matériel ou avec des animaux non-humains.

Alenda Chang s’est emparée de cette question et a tenté dans son livre, Playing Nature, de faire le pont entre nature et culture dans le domaine des jeux vidéos2. Comme le souligne Chang, il faut d’abord reconnaître que les jeux sont devenus “un phénomène omniprésent qui s’étend désormais à l’espace domestique et public et à toutes les catégories démographiques”3. Ils sont présents dans l’environnement ambiant de beaucoup d’intérieurs domestiques, au sens littéral, et ils ne se présentent pas/plus dans l’espace vivable comme des phénomènes clandestins. Nous ne pouvons donc pas croire que les jeux vidéos soient des “fantaisies échappatoires” en déconnexion avec la réalité. Il y a donc un environnement autour du jeu. Mais ce que Alenda Chang constate dans un second temps, c’est que les jeux en eux-mêmes contiennent effectivement des modèles environnementaux “simplistes”: “par exemple, dit Chang, ceux de l’extraction des ressources (où le monde du jeu est principalement une source de matériaux de construction) ou du spectacle visuel (où le monde du jeu est principalement une toile de fond scénique pour l’action des joueurs)”((Chang, 2019, p. 6. Traduction personnelle)).

Dans cette poussée des savoirs sur les jeux vidéos et de l’écologie, nous aimerions pointer du doigt non seulement la dimension “simpliste” des modèles environnementaux, mais aussi l’aspect potentiellement nuisible de ces modèles. Car, en effet les joueur.se.s ne font pas simplement face à des représentations d’environnement, mais interagissent également avec eux en tant qu’acteurs. De plus, les modalités de fonctionnement des environnements ne doivent pas être confondues avec la création des règles du jeu et du gameplay, qui déterminent comment le joueur doit jouer avec ces environnements, s’il veut atteindre les objectifs prescrits par les créateurs. Nous voulons donc également faire signaler ces éléments au monde de la recherche, afin de co-construire un mode relationnel sain avec l’écologie des jeux vidéo.

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Nous sommes conscients que la reconsidération de l’écologie dans les jeux vidéo peut se heurter à des résistances concrètes. Celles-ci sont principalement liées aux caractéristiques et principes de jeu problématiques qui sont profondément ancrés dans l’industrie. Par exemple, les pratiques de réapparition infinie du joueur, ou d’exploitation intensive et irréversible de ressources questionnent la réalité écologique que nous voulons mettre en avant, et élimine un conséquentialisme pourtant réel dans notre monde, et dont on voit et ressent les effets. De plus, l’accumulation infinie de richesse, la destruction systématique du monde virtuel à profit du joueur et de ses parties, ainsi que les récompenses visuelles ou sonores qui accompagnent cette destruction sont nuisibles et contribuent à perpétuer, dans un monde pourtant ludique, des gestes et comportements non durables et moralement ainsi que environnementalement irresponsables.           

Un deuxième ensemble d’obstacles se dessine par l’absence de mécanismes visant à travailler sur des aspects écologiques dans la majorité des jeux vidéo, et surtout les jeux touchant le plus grand public. La modification de son environnement spatial par le joueur-ingénieur, la transformation de la faune et de la flore par le joueur-vivant, les notions de reproductions d’entités par le joueur-créateur, ainsi que les modifications d’ordres esthétiques, graphiques et parfois musicales pour le plaisir et la contemplation, présentent des challenges majeurs, et ces aspects sont souvent négligés par les jeux actuels. Ces derniers privilégient des dynamiques de jeu axées sur l’action et la compétition, ce qui rend bien sûr difficile l’intégration de mécanismes de durabilité, de rareté ou de préciosité, ainsi que de préoccupations liées à la pollution et à la santé4. J’ai longtemps joué à Minecraft, un jeu “bac à sable” qui est l’exemple parfait d’un tel jeu vidéo ou tout est possible et où rien n’a vraiment de conséquence, encore moins néfaste, et qui est souvent mentionné comme potentiel jeu du siècle, j’ai même été rémunéré pour certaines activités sur ce jeu, et j’ai été ingénieur, créateur, et virtuellement être vivant. Bien sûr le discours commun, classique, est que c’était “simplement” un jeu, quoi que ça veuille dire, et que c’est surtout un facteur de mon développement à l’adolescence. Mais justement, réfléchissons à cela : se développer sans conscience écologique dans son hobby principal, n’est-ce pas profondément problématique ?           

Les potentielles réticences à modifier les aspects précédemment discutés résultent de la nature même du jeu vidéo, conçu par une industrie majeure de nos sociétés capitalistes pour offrir une expérience attractive5, divertissante plutôt que sensibilisatrice aux enjeux écologiques. Cependant, la reconsidération de l’écologie dans ces jeux obligerait l’industrie à repenser fondamentalement ses priorités dans certains cas de produits et à intégrer dans ces produits des mécanismes incitatifs encourageant des comportements écologiquement responsables.

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Ainsi nous pensons que le constat de cette situation et les obstacles qui se présentent obscurcissent notre horizon mais ne le condamne pas pour autant. En effet, la diversité du monde des jeux vidéos offre de nombreux leviers d’actions capables de convertir nos efforts. S’agissant avant tout d’entités artistiques résultant d’un processus créatif et collaboratif, les jeux vidéos ne sauraient s’interdire d’inclure des thématiques écologiques en tant qu’éléments centraux et explicites de leur expérience et leur univers ou plus discrètement en adaptant certains de leurs aspects.

Ainsi, nous pouvons imaginer agir sur les mécaniques caractéristiques des jeux appelant l’interaction du joueur.e ou gameplay. En effet, l’adaptation du gameplay à des considérations écologiques permet à la fois de placer nos convictions au centre de l’intérêt du joueur.e en en faisant l’objet manipulé et omniprésent mais aussi de placer ce dernier dans une dynamique d’action, trait caractéristique recherché dans les mouvements écologiques.

L’environnement, les personnages, l’écriture et la musique d’un jeu sont autant de facettes supplémentaires du game design qui peuvent être modelées et qui contribuent activement ou passivement à la création de l’imaginaire du joueur.e. En effet, l’amélioration des performances des supports de jeux ainsi que des moteurs graphiques permet de rendre l’ensemble de ces éléments avec une fidélité inédite, réduisant l’écart entre monde virtuel et réel et donnant l’accès aux joueur.e.s à une proximité féconde à la transmission des idéologies de durabilité et de responsabilité écologique.

Parce qu’un jeu vidéo c’est aussi une instance virtuelle transformant l’impossible en possible, c’est également dans l’établissement de ses règles qu’il peut implicitement diriger attention et intérêt du joueur.e. En effet, la mise en place de cercles vertueux poussant à l’adoption de comportements responsables et l’implémentation de “punitions” permettant de notifier toute action hostile pourrait se révéler être un moyen efficace et productif pour laisser aux joueur.e.s l’opportunité d’apprendre de ses erreurs.

Enfin, les solutions proposées ne sauraient rester confinées aux jeux vidéo comme simple activité. En effet,  par son omniprésence et sa diffusion dans notre monde actuel, le jeu vidéo est aussi une entité profondément culturelle et sociale porteuse de valeurs fortes et singulières dont il serait possible de tirer avantages et leçons. Les jeux multijoueurs représentent à la fois le berceau et la quintessence des valeurs d’entraide, de communauté, d’appartenance mais aussi de sollicitude et de compassion. Ainsi, la mobilisation des joueur.es comme acteurs singuliers en tant que communauté représente un levier de grande pertinence capable de relever des défis grotesques de complexité et d’endurance comme le sont ceux de l’écologie et du climat6. Enfin, en plus de participer à la décontamination de nos imaginaires, la généralisation et la diffusion d’une pensée écologique collective pourrait également avoir des implications à grande échelle. En effet, aujourd’hui l’âge moyen de la majorité des joueur.e.s régulier.e.s se situant à 38 ans7, iels représentent donc une population active dans la société à même de concrétiser cette pensée. Ainsi, la multiplicité et la diversité des portes d’entrées sur le sujet écologique transforment en réalité cet horizon sombre en un ciel qui précède l’aube porteuse d’espoir.

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Nous appelons donc chercheur.se.s et joueur.se.s, mais aussi créatreur.ice.s de jeux vidéos, à prendre conscience du problème que nous manifestons, et à réfléchir à des manières pour trouver des solutions, à l’image de ce que nous proposons. Nous comprenons les difficultés que cela pose mais nous sommes prêts à proposer des idées et à faire des retours d’expérience, de façon à ce que nous collaborions ensemble. Pour qu’ensemble nous puissions co-construire des savoirs utiles et mettre en place des modes de jeux sains et plaisants pour toutes et tous. Alors mettons en place des jeux nouveaux et pour que nous puissions jouir et jouer sans crainte et sans remords aux jeux vidéos du futur !

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Bibliographie :

Trépanier-Jobin, Gabrielle, Maeva Charre-Tchang, et Sylvie Largeaud-Ortega, « Possibilités et limites des jeux vidéo à thématique écologique : Analyse et étude de réception d’Abzû », Sciences du jeu, no 19, 21 juin 2023. https://doi.org/10.4000/sdj.5283.

Loïse Lyonnet et David Rabineau, « L’industrie du jeu vidéo à l’échelle européenne : enjeux et perspectives [en ligne]», Agence Française pour le Jeu Vidéo (AFJV), 31 octobre 2023. https://www.afjv.com/news/11305_industrie-jeux-video-europeenne-enjeux-perspectives.htm.(consulté le 17/01/2024)

« L’Essentiel du Jeu Vidéo – Novembre 2022 [en ligne] », Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), novembre 2022. https://www.sell.fr/news/lessentiel-du-jeu-video-novembre-2022 (consulté le 17/01/2024)

The Great Review, Le pirate qui n’est jamais revenu [vidéo], Youtube, 29 décembre 2023. https://www.youtube.com/watch?v=9yHjTGUkuyY&ab_channel=TheGreatReview

Alenda Y. Chang, Playing Nature : Ecology in Video Games, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2019.

Donna J. Haraway, Staying with the Trouble. Making Kin in the Chthulucene, Duke University Press, Durham, 2016

 

 



Citer ce billet
autrice (2024, 15 février). Manifeste pour un imaginaire écologique dans les jeux vidéo. Contrepoints. Consulté le 15 avril 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/vufv

  1. Haraway, 2016, p. 23. []
  2. Chang, 2019, p. 2. []
  3. Chang, 2019, p. 5. Traduction personnelle. []
  4. Trépanier-Jobin, 2023 []
  5. Lyonnet, 2023 []
  6. Review Augustin, décembre 2023 [vidéo] []
  7. SELL, novembre 2022 [en ligne] []

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