Quand un jeu-vidéo aide la médecine pour l’humanité
Les jeux massivement multi-joueurs en ligne peuvent parfois s’avérer utiles quand cela relève de phénomènes sociaux comme des pandémies. Cela a été le cas en 2005 dans le jeu World Of Warcraft où une maladie qui ne devait pas sortir d’une zone s’est finalement répandue dans le monde du jeu.
World of Warcraft est un MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) sortie en 2004 qui compte plusieurs millions de joueurs à travers le monde. En septembre 2005, un nouveau donjon dans le jeu était accessible aux joueurs. Un des monstres à l’intérieur pouvait placer une maladie sur les personnages, la “Corruption sanguine”, et elle pouvait contaminer d’autres joueurs à proximité. L’infection disparaissait dès que l’on sortait du donjon, mais certains personnages possèdent des compagnons animaux qui pouvaient eux aussi souffrir de la maladie et cette dernière (sans doute un bug) ne disparaissait pas lors de la sortie.
Par inadvertance ou intentionnellement, les personnages dont les familiers souffraient de la maladie l’ont transmises à d’autres joueurs qui, n’ayant que très peu de points de vie, mourraient rapidement. Les capitales (endroits où la population était la plus dense) se retrouvaient ainsi complètement contaminées et les rues jonchées de cadavres virtuels. Cela a complètement changé la façon de jouer à cette époque-là. Certains joueurs évitaient les grandes villes, les développeurs du jeu imposaient des quarantaines et certains même ne jouaient plus du tout pour éviter de se faire tuer. Malgré ces mesures, il fallu attendre une mise à jour et des patchs pour mettre fin à l’épidémie.

Cet événement majeur du jeu a attiré l’attention des épidémiologistes. En effet, ils avaient à portée de main une simulation pratiquement réaliste de ce qu’il se passerait s’il arrivait qu’un jour l’humanité soit touchée par un virus mortel et extrêmement contagieux qui mettrait en péril la race humaine. Plusieurs facteurs définissants une épidémie étaient rassemblés : les joueurs tués pouvaient ressusciter et contracter la maladie à nouveau ce qui simulaient la faiblesse immunitaire lorsque l’on se remet sur pied après plusieurs jours cloué au lit ; le fait que les compagnons animaux qui ont été infectés étaient plus résistants que la plupart des autres personnages face à la maladie évoquait la notion de « réservoir animalier » de l’agent pathogène (comme la grippe aviaire ou porcine) ; les joueurs avaient la possibilité de se téléporter rapidement vers plusieurs zones du monde et donc propager l’épidémie rapidement comme dans la réalité avec nos transports de plus en plus performants.
Des modèles mathématiques ont émergé de cette étude permettant de prédire à quelle vitesse une maladie peut se répandre dans une population en prenant en compte le nombre de personnes contaminées et la population dans les lieux où elles se rendent. Certains joueurs ont délibérément transmis la maladie à d’autres soulignant le danger grandissant du terrorisme et de la guerre bactériologique. D’autres ont tenté de venir en aide aux infectés, les soignant comme ils le pouvaient avec leurs pouvoirs magiques au péril de leur propre vie.
Plus tard dans le développement du jeu, un autre événement a eu des impacts similaires à celui de la pandémie dont on a parlé précédemment. Pour la sortie d’une extension, les développeurs ont volontairement transformé des joueurs en zombie, ces derniers pouvant à leur tour transmettre la transformation à d’autres personnages. La différence fut que cette épidémie de zombies était totalement volontaire et contrôlée par les créateurs du jeu et que la transmission n’avait 100% de chances de fonctionner contrairement à la “Corruption sanguine”.

Il est intéressant de souligner les similarités du jeu World Of Warcraft avec la vie réelle en ce qui concerne les aspects sociaux. Les personnages sont contrôlés par de vrais humains et donc agissent de manière similaire à ces derniers. C’est un avantage comparé aux autres simulations virtuelles d’épidémie qui ne mettent en place, elles, que des intelligences artificielles. On peut espérer un résultat semblable mais pas complètement précis. Bien évidemment cela aussi est limité quand l’on regarde les actes délibérés de contaminer d’autres joueurs : les personnes qui ont fait cela n’auraient surement pas réagi de la même façon en conditions réelles. Et le comportement va dépendre du but du jeu dans lequel l’épidémie prend place.
Je vous invite à regarder cette vidéo de Léo Grasset de Dirty Biology qui en parle très bien.
Vocabulaire
- MMORPG : Massively Multiplayer Online RolePlaying Game ou Jeu de rôle massivement multi-joueur en ligne
- Donjon : zone du jeu où un groupe de personnages s’y retrouve pour combattre des créatures très puissantes
- Bug : problème dans le codage d’un jeu-vidéo qui permet à une fonction de ne pas agir correctement
- Patch : modification du jeu sur de très légers points
- Extension : ajout d’une grosse quantité de contenu dans le jeu, comme de nouvelles zones
Bibliographie
Balicer Ran D., « Modeling Infectious Diseases Dissemination Through Online Role-Playing Games », Epidemiology, Vol. 18, 2007, p. 206-261.
Reimer Jeremy, « Virtual plague spreading like wildfire in World of Warcraft », ArsTechnica, 2005. En ligne : https://arstechnica.com/uncategorized/2005/09/5337-2/ . Consulté le 31 mai 2019.
Holden Constance, « Playing with Epidemics », Science, Vol. 316, 2007, p. 961. En ligne : https://science.sciencemag.org/content/316/5827/961.1 . Consulté le 31 mai 2019.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
matthieuhaury (13 février 2020). Quand un jeu-vidéo aide la médecine pour l’humanité. Contrepoints. Consulté le 12 février 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/rad6
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